Sử dụng List (danh sách) trong Scratch – Phần 2

Trong bài học trước, các em đã được học về khái niệm List hay danh sách trong Scratch, cách để khởi tạo một biến danh sách như nào, các em có thể xem lại bài ở đây nhé (Link phần 1). Đến với bài hôm nay, thầy sẽ hướng dẫn các em tìm hiểu sâu hơn nữa cách sử dụng List nhé. Chúng ta hãy cùng bắt đầu với.

1. Các lệnh thao tác với List

Sau khi các em khởi tạo một biến danh sách trong Scratch thì chương trình sẽ hiển thị các lệnh hỗ trợ các em thao tác với List. Thầy lấy ví dụ tạo mới một biến danh sách có tên là “ds”, và thầy sẽ giải thích cho các em ý nghĩa của từng lệnh trong mà Scratch hỗ trợ nhé.

Các lệnh làm việc với List trong Scratch

Các lệnh làm việc với List trong Scratch

  • Lệnh số 1: Tên danh sách. Checkbox để hiển thị hay ẩn trên sân khấu
  • Lệnh số 2: Thêm mới một item vào cuối của danh sách
  • Lệnh số 3: Xóa bỏ item có index truyền vào
  • Lệnh số 4: Xóa toàn bộ các item trong danh sách
  • Lệnh số 5: Chèn một item vào vị trí được truyền vào
  • Lệnh số 6: Thay thế item tại vị trí được truyền bằng một item khác
  • Lệnh số 7: Lấy ra item tại vị trí được truyền vào (phép lấy giá trị)
  • Lệnh số 8: Lấy ra index của item được truyền vào (phép lấy chỉ số)
  • Lệnh số 9: Trả về kích thước (số lượng phần tử) của danh sách
  • Lệnh số 10: Dãy số có chứa item có giá trị được truyền vào hay không
  • Lệnh số 11: Cho phép hiển thị danh sách trên sân khâu
  • Lệnh số 12: Không cho phép hiển thị danh sách trên sân khâu

2. Nhập dữ liệu trực tiếp cho List trong Scratch

Ngay sau khi các em tạo mới một biến danh sách thì đồng thời dạng hiển thị của danh sách sẽ xuất hiện trên khu vực sân khấu. Dạng hiển thị của danh sách như sau:

Danh sách hiển thị trên sân khấu

Danh sách hiển thị trên sân khấu

  • Vị trí số 1: Hiển thị tên danh sách.
  • Vị trí số 2: Hiển thị các phần tử của danh sách, khi danh sách rỗng (tức là không có phần tử nào) thì sẽ hiển thị “empty” có nghĩa là trống.
  • Vị trí số 3: Vị trí xuất hiện dấu “+”, nút “+” này cho phép các em nhập trực tiếp dữ liệu cho danh sách.
  • Vị trí số 4: Hiển thị chiều dài hay độ dài hay số lượng phần tử của danh sách.
  • Ví trí số 5: Vị trí xuất hiện dấu “=”, nút “=” này cho phép em thay đổi kích thước như chiều dài, chiều rộng của dạng hiển thị danh sách trên sân khấu.

3. Nhập dữ liệu cho List từ tệp Plain text

Ở các nhập dữ liệu này thì các em phải chuẩn bị trước danh sách chứa trong tệp có định dạng là “.txt” là tệp Plain text. Cấu trúc định dạng của danh sách lưu trên tệp này là mỗi một phần tử nằm trên một dòng, hết phần này ta Enter xuống dòng để nhập phần tử tiếp theo. Tệp có bao nhiêu dòng thì biến danh sách trong Scratch có bấy nhiêu phần tử.

Nhập dữ liệu từ Plain text

Nhập dữ liệu từ Plain text

Sau khi các em tạo mới một biến danh, để nhập dữ liệu từ tệp Plain text, ta cần chuột phải lên biến danh sách rồi chọn import. Sau đó một hộp thoại cho phép em tìm đến vị trí lưu trữ tệp trên máy tính của mình, cuối cùng là nhấn vào nút OK để chấp nhận việc nhập dữ liệu từ tệp Plain text là hoàn thành nhé.

4. Nhập dữ liệu cho danh sách bằng lập trình

Nhập và xuất dữ liệu cho một biến đơn giản thì các em đã thực hành nhiều rồi. Tuy nhiên, đối với List trong Scratch thì các em sẽ thực hiện lặp đi lặp lại quá trình nhập dữ liệu N lần (N là số lượng phần tử của danh sách), vì trong danh sách chứa nhiều phần tử. Bởi vậy mà ta sử dụng vòng lặp như repeat hay repeat until để nhập dữ liệu cho danh sách.
Còn một vấn đề nhỏ nữa mà các em có thể không để ý, đó chính là các em sẽ thực hiện duyệt lần lượt các phần tử, từ phần tử có chỉ số là 1 cho đến phần tử có chỉ số cuối cùng. Rồi, vấn đề duyệt này sẽ xuyên suốt trong quá trình mà các em làm việc với List nên chúng ta sẽ tìm hiểu dần dần nha.
Các bước để thực hiện việc nhập dữ liệu cho danh sách khi biết trước số lượng phần tử:

  • Bước 1: Nhập số lượng phần tử của danh sách. Đặt tên biến là N.
  • Bước 2: Sử dụng vòng lặp để lặp lại các lệnh sau N lần.
    • Yêu cầu người dùng nhập vào phần tử thứ i (với i chạy từ 1 đến N).
    • Bổ sung phần tử vừa được nhập giá trị vào danh sách.
    • Tăng chỉ số i lên 1 đơn vị.
  • Bước 3: Hiển thị danh sách vừa nhập ra màn hình.

Code mẫu tham khảo:

Nhập dữ liệu cho danh sách

Nhập dữ liệu cho danh sách

5. Bài tập

Bài 1: Thực hành lại với bước nhập dữ liệu cho dãy số đã trình bày ở trên, giả sử dãy số được nhập vào bàn phím là 6, 10, 1, 7, 4. Em hãy trình bày các bước làm và thực hành với Scratch để thay đổi vị trí xuất hiện của phần tử 1 và 4 cho nhau. Kết quả dãy số sau khi hoán đổi là 6, 10, 4, 7, 1.
Bài 2: Trong ví dụ trên, thầy đã trình bày các nhập dữ liệu cho danh sách với trường hợp là biết trước số lượng phần tử. Em hãy trình bày và thực hành với Scratch để nhập dữ liệu cho danh sách khi không biết trước số lượng phần tử.
Gợi ý: Sau khi người dùng nhập dữ liệu cho 1 phần tử xong thì hỏi người dùng có muốn nhập tiếp hay không. Nếu người dùng muốn nhập tiếp thì cho phép người dùng nhập tiếp. Còn nếu không thì dừng vòng lặp để chuyển sang bước hiển thị danh sách.

Có thể bạn sẽ thích…

4 phản hồi

  1. 21/12/2021

    […] quan trọng. Nếu chưa ôn lại bài cũ thì các em hãy xem lại tại đây nha (Phần 1, Phần 2 và Phần 3). Bây giờ thầy và các em đi tìm hiểu tiếp những dạng bài cơ bản […]

  2. 22/12/2021

    […] như thông thường. Và các em cũng không quên ôn lại các bài cũ nhé (Phần 1, Phần 2, Phần 3 và Phần 4). Chúng ta cùng bắt đầu bài học ngay […]

  3. 23/12/2021

    […] kiến thức đã học để củng cố hơn trước khi học bài mới nhé (Phần 1, Phần 2, Phần 3, Phần 4 và Phần […]

  4. 27/12/2021

    […] tập thật kỹ những kiến thức và những bài tập các em đã học nhé (Phần 1, Phần 2, Phần 3, Phần 4, Phần 5 và Phần […]

Trả lời

EnglishVietnamese